FF IX
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Final Fantasy IX Final Fantasy IX
[Guia FFIX]
Final Fantasy IX
Guia Final Fantasy IX


CD 1 Guia Final Fantasy IX  CD 1 Guia Final Fantasy IX  CD 2 Guia Final Fantasy IX  CD 2 Guia Final Fantasy IX 


CD 3 Guia Final Fantasy IX  CD 3 Guia Final Fantasy IX  CD 4 Guia Final Fantasy IX 


Esta guia ha sido creada por Irvine y Fenix para FFMANIACS. Se prohibe cualquier reproducción total o parcial de ella, asi como modificación, link o impresión para utilizar en cualquier medio sin el expreso consentimiento de K.ta, Irvine y Fenix.
© Copyright Final Fantasy Maniacs.


CD 3

ESTOGAZA Y LA PIEDRA GULUG

Sube por las escaleras y entra dentro del gran edificio. Allí el sacerdote te detendrá y te dirá que ha visto pasar a Kuja, Eiko y un grupo de Magos negros. Vivi te va a obligar a llevarle con él, así que elige un nuevo grupo. Ve a la tienda de la derecha y compra equipo. Ahora hay más armas que cuando fuiste la otra vez. El Sacerdote funciona como posada por 100 Guiles. Sal del altar por la puerta trasera y habla con el moguri, Morisha. Le llegará una carta de Artemito, el cartero. También puedes recoger una suya para Morán. Ahora ve hacia la derecha y pasa por las puertas para entrar en el Volcán Gulug. Recuerda aplicar a todos tus personajes las habilidades "Ni frío ni calor". Tampoco equipes ningún arma de elemento Fuego.

El volcán Gulug

Nada más entrar, ve hacia la izquierda para recoger 9693 Guiles en la primera sala. Sube por la escalera y busca entre los escombros para encontrar un Éter. Ahora sigue a la izquierda, baja por la escalera y recoge una Gorra Roja. Ahora vuelve al principio. Sigue hacia la derecha hasta llegar a una cuerda. No bajes por ella de momento. Pégate a la pared derecha y aparecerá un símbolo "!". Aprieta X y ve hacia la derecha. Al final de la plataforma hay un Coletero de oro. Regresa hasta donde la cuerda y baja por ella.

Recoge un Aro Alado en la esquina derecha de la cabaña donde está el moguri Morán. Dale la carta de Morisha y recoge una suya para Momi. Sigue hacia la derecha, hasta el final, para recoger un Manto de Tierra. Ten cuidado a la vuelta, un par de Dragones rojos te atacarán cuando pases cerca de las casas. Camina hacia la izquierda desde el pozo y entra en la primera cabaña. Coge una Malla del Diablo del fondo. Sal de la cabaña y ve hacia la izquierda, donde hay otra cabaña. Aquí está Momi. Dale la carta de Morán. Este moguri vende brebajes. Cómprale unas vacunas, te vendrán bien para el próximo jefe. El cofre de la cabaña de al lado tiene un Elixir, pero ten cuidado al salir de ella, te atacará un Dragón rojo. Ahora vuelve al pozo.

Para poder activarlo, tienes que tirar 3 veces de la palanca. Cuando bajes te darás cuenta de que no hay salida; tendrás que dar te unas vueltas hasta que ataquen unos Dragones rojos, que romperán la pared haciendo una salida. Ve por el hueco que han hecho los dragones y prepárate para un combate. Observa todos los acontecimientos, automáticos, y toma nota de la Cinta que recibe Eiko. Gracias a ella podrás aprender Madine, además de que te da protección contra muchos elementos y te sube mucho tus estadísticas.

MELTIGÉMINIS
VIT: 24348
PM: 1570
Objetos para robar: Vacuna, Coletero de oro, Peto de ogro.
Objetos después del combate: Vacuna
Guiles: 6428
PH: 11
Puntos débiles: Matademonios, Fuego. Ten cuidado cuando Meltigéminis te provoque el estado Virus. Si acabas el combate con este estado, no recibirás ni PH ni experiencia. Quítalo con Vacuna. Usa Piro ++ y Acumular con Vivi, que Eiko y Daga curen y Zidane robe y ataque, no es un combate difícil.


Cuando acabes el combate la historia dará un giro. Cid encontrará a Hilda. Ahora regresaréis a Lindblum, donde Cid recupera su aspecto humano...

LINDBLUM DE NUEVO

Cuando Zidane se despierte, tendrá que ir a la Sala de Audencias. Habla primero con Mock, el moguri, y recoge una carta para Kumori. Desde aquí hasta que consigas el HildaGarde 3, son todo escenas automáticas, donde Daga recuperará la voz, reencontrarás a Beatriz, recibirás un Granate con el que aprender la invocación Bahamut y conseguirás un barco volador, el HildaGarde 3.

EXPLORANDO EL MUNDO

El grupo decidirá que un buen objetivo para visitar es el Castillo de Ipsen, al norte del Continente Olvidado. Sin embargo, ahora que tienes una nave voladora hay muchas cosas que puedes hacer.

- Arco de Treno: Ahora puedes visitar esta puerta, que antes solo podías visitar con un chocobo especial. Hay un Elixir y 3206 Guiles.

- Puerta de Borden; Esta puerta era por la que pasaste cuando llevabas a Steiner y a Daga. Allí había un cofre que no podías coger. Coge su contenido, una Carta Elixir, y sal de allí.

- Pantano de los Qu: Si no llevaste a Quina a Oeilvert, llévala ahora a coger ranas.

- Treno: Ahora hay un nuevo monstruo, Amdusias. Mira en la sección de secretos lo que te dará de recompensa.

- Casa de Quan: Visítala con Quina y con Vivi. Después del evento especial podrás coger unas Botas Hermes de debajo del reloj de pie.

- Daguerreo: Este pueblo está dentro de una cueva en una meseta en una isla del suroeste. Hay varias tiendas bastante buenas, y, entre otras cosas, puedes cambiar el nombre de los personajes (sección secretos) y coger un Stellazio en el agua a la derecha de la entrada.

Ahora vamos al Castillo de Ipsen, se encuentra al norte del continente Olvidado, en una depresión.

El mundo al revés

Antes de entrar, Amarant se separará del grupo. Elige un nuevo grupo y recuerda equipar las armas más débiles que tengas, pues mientras estés en el Castillo serán las que más daño hagan. No te preocupes si no tienes tus armas del principio, en el Castillo se pueden encontrar las 8.

En la sala por donde entras, busca en las filas de columnas a los lados. En una encontrarás el Stellazio Acuario y en la otra Dos dagas. Ahora entra en la puerta derecha. En la siguiente sala encontrarás un moguri, Kumori. Dale la carta de Mock y cómprale lo que te haga falta. Las agujas de oro matan al instante a las Gárgolas, así que ya sabes. El cofre de la esquina superior izquierda tiene una Garra de Gato. Ahora baja por la barra.

Sube por la escalera de la izquierda en el cuarto al revés y sigue el pasaje hasta el vestíbulo inverso. Sal de ahí y salta a la escalera. Sube para y abre el cofre de la izquierda que tiene una Jabalina y mira el que tiene un Sable Ancho a la derecha. Ahora vuelve a bajar. Cruza la sala y salta en la escalera más alejada. Sube y salta a la derecha en cuanto puedas. Abre el cofre y coge una Vara. Ahora sigue por la escalera hasta la siguiente parada a la derecha. Entra por la puerta del centro, donde verás a Amarant.

Cuando se marche examina la pared y recoge los 4 Espejos de los elementos. Prepárate para un combate antes de abandonar la sala.

CRUSTOPODO
VIT: 29186
PM: 1776
Objetos para robar: Elixir, Garra de mitrilo, Orichalcum.
Objetos después del combate: Ninguno.
Guiles: 8092
PH: 11
Puntos débiles: Matapajaros, Fuego, Aire. Si llevas a Vivi, haz que acumule poder y luego lance Piro ++, esto le hará polvo. Ten cuidado cuando se agazape, entonces los ataques físicos no le harán nada. Róbale entonces con Zidane y dale con Magia e Invocaciones.


Ahora sal de la sala donde luchaste contra Crustópodo y examina la pared de piedra de la sala siguiente. Estos son los pasos que tienes que seguir: Inspecciónala, Empújala, Golpéala y Piensa un poco más. Ahora actúa decididamente y luego descansa. Ahora la pared se abrirá. Entra, recoge una Horquilla, y sal por la derecha. Ahora ve hacia el cuarto del Moguri. Nada más entrar, una trampa se activará. Hay más de estas repartidas por la sala. Ve a la parte superior izquierda. Podrás ver la silueta de una trampilla. Salta por el agujero y recoge un Rezo de Niña, ahora sal del Castillo.

Otra vez adentro

Cuando llegues a la entrada te encontrarás con los compañeros que se quedaron esperando fuera. Ellos te dirán que Amarant aún no ha salido, así que Zidane decide volver solo a buscarle. Ve al cuarto del moguri y baja por la barra. En la parte inferior de esa sala está Amarant. Habla con él para que se te una y recuerda equiparle con armas cutres hasta que salgas del Castillo. Vuelve a la entrada, donde estaba el Stellazio.

Ahora verás que la puerta central está ya abierta. Entra por ella y baja por el ascensor. A la izquierda del ascensor hay una Flauta de Gólem, en una sala con 3 jarrones de flores. Muévelos en el sentido contrario de las agujas del reloj varias veces hasta que una voz te hable. Examina el jarrón donde caerá el rayo y recogerás un Aroma del Ayer. Ahora ve hacia el cuarto del moguri. Súbete en la barra y ve hacia el techo. De allí salta a la lámpara de araña y coge un Bastón de mago y un Tenedor. Ahora ya te puedes ir del Castillo, ya no queda nada más.

4 ESPEJOS Y 4 TEMPLOS

Cuando vuelvas al HildaGarde 3, te explicarán varias cosas acerca de los espejos y de los 4 templos de los elementos. Tendrás que dividir a tus personajes en 4 parejas, pero no puedes elegirlas. Daga y Eiko irán al Templo del Agua; Freija y Amarant al Templo del Fuego; Steiner y Vivi al Templo del Viento; y Zidane y Quina al Templo de la Tierra. Recuerda volver a equipar las mejores armas, de lo contrario, tendrás graves problemas con los Guardianes de los Templos.

Deja a todas las parejas en cada templo. Las localizaciones te las darán en el juego, y el orden es el que he puesto antes. Solo tendrás que dirigir a Zidane y a Quina durante un poco de tiempo. El resto de luchas y exploraciones en los otros templos son automáticas. Cuando llegues al final, prepárate para el combate antes de poner el Espejo de la Tierra en su posición.

GUARDIAN DE LA TIERRA
VIT: 20756
PM: 2234
Objetos para robar: Vengadora, Traje de Goma.
Objetos después del combate: Cola de Fénix
Guiles: 4512
PH: 11
Puntos débiles: Matademonios, Aire y Sacro. Las Botas de plumas y las de Caza serán muy útiles para evitar el ataque Temblor. Las habilidades más útiles son AutoLévita (si no tienes las Botas de Plumas), AutoEspejo, AutoPrisa y AutoRevitalia. Usa a Quina para curar y a Zidane para atacar. Si quieres, haz que Quina use Engullir cuando le hayas quitado al Guardián unos 15000 VIT. Aprenderá la Magia Azul Temblor.





CD 3


Prepárate para Terra

Cuando acabes de reunirte en el HildaGarde 3, dirígete a la Isla de los Resplandores, pero recuerda que cuando entres en Terra, perderás la oportunidad, cuando salgas, de visitar los siguiente lugares: Palacio del desierto, Conde Petie, Monte de Conde Petie, todas las Puertas del Continente de la Niebla, Est Gaza, la Caverna del Hielo, el Pasaje de los Fósiles, el Monte Gulug, el Árbol Lifa, Pinnacle Rocks, Oeilvert y el Monte del Mirador (Dalí). Cuando hayas hecho todo lo que tengas que hacer en estos lugares, ve a la Isla de los Resplandores.

TERRA

Cuando entres a Terra, el grupo se dividirá. Zidane hablará con un anciano, Garland. Después de eso, se encontrará con el resto del grupo. Después de andar un poco, te encontrarás con una chica que saldrá corriendo. Antes de seguirla, ve hacia la izquierda y recoge una Corona de Juno y una Manilla Dragón. Ahora síguela. En la siguiente pantalla volverá a salir corriendo. Antes de volverla a seguir, recoge un Elixir. En la siguiente pantalla, baja por la red de la derecha. Baja por la red de abajo y coge una Panacea. Vuelve a subir una red. Ve hacia la izquierda y recoge una Pala de mitrilo, que está oculta detrás de la esquina. Sigue a la chica hacia abajo y recoge un Peto de Ogro.

Después de hablar con la chica, entra por el pasaje secreto a la izquierda del primer rellano. Sigue el camino en el sentido de las agujas del reloj para recoger una Toga Minerva. Ahora vuelve a las escaleras y sube por ellas. Cuando llegues arriba, el Invencible aparecerá y Daga se desmayará. Tendrás que dejar a Steiner al cuidado de ella, e ir a buscar donde Daga pueda descansar con Zidane y otros 3 compañeros. Ve hacia la derecha y entrarás en Bran Bal, la ciudad sin alma.

Bran Bal

Puedes comprar equipo y objetos, así que revisa las tiendas. En una de las casas encontrarás a un moguri escondido en un jarrón. Habla con él (Moroki) y te dará una carta para Moguita. Entra y vuelve a salir del edificio y encontrarás a Stilzkin cómprale un Diamante, un Éter y un Elixir, todo por 2222 Guiles. En esa misma casa hay un Aro Alado. El edificio en la parte superior central es una sala de reunión. Si bajas por las escaleras llegarás al laboratorio, donde hay un Elixir. En la parte izquierda del estanque de Bran Bal encontrarás unos Aretes de Ángel. Cerca de la orilla hay un camino que lleva hacia la derecha. Sigue hasta el final del camino para recoger una Corona de luz.

Vuelve a Bran Bal y habla con el chico a la izquierda del estanque. Él te dirá un buen lugar donde pueda descansar Daga. Ahora verás varias STAs. Después, Eiko le dice a Zidane que la chica que les trajo hasta el pueblo le espera en el laboratorio. Antes de ir, ve a la posada, donde descansa Daga y recoge un Elixir. Si quieres descansar habla con Freija. Cuando esté listo, ve al laboratorio. Allí te enterará de muchas cosas, durante la conversación tienes que seguir a la chica por el camino por el que va.

Ahora controlarás a Eiko, con la que tendrás que encontrar a Zidane. Puedes ir viendo varias STAs con Zidane hablando con los compañeros. Con Eiko, dirígete a la Sala reunión y recoge a Quina. Ve a la orilla derecha del estanque y recoge a Vivi. Sal de Bran Bal y podrás encontrar a Amarant esperando cerca del puente a la izquierda de la encrucijada. Ahora entra por la puerta del extraño brillo verde. Ahora habla con la chica y volverás a tener a Zidane bajo tu control.

Pandemónium

Cuando controles a Zidane, camina recto por el pasillo hasta ver a Garland. Durante la conversación y los hechos que siguen, te vas a enterar de cosas que dan un giro a la historia. Al final, Zidane se desmayará y despertará un poco más tarde con Eiko y Vivi a su lado. Ahora tendrás que enfrentarte con diversos monstruos con la ayuda de algunos de tus compañeros en cada enemigo. El primero es un Amdusias. Cuando le quites unos 5000 VIT, te vendrá a ayudar Freija. Haz otros 5000 puntos de daño para que venga a ayudarte Amarant. Otros 5500 puntos de daño acabarán el combate.

Ahora Zidane dejará a sus compañeros atrás y se encontrará con Steiner y Quina. Ellos dos tendrán que recibir dos golpes de un Abadón hasta que Zidane decida ayudarles. El daño que hayas hecho, hasta que Zidane te ayude, al Abadón, no cuenta. Cuando tengas a los 3 en tu grupo, tendrás que hacer al Abadón algo más de 11000 VIT para acabar con él. Ahora vuelves a dejarles atrás y Zidane continúa en solitario.

Ahora te encontrarás con un Durangón, que te dejará hecho polvo de un golpe. Entonces aparecerá Daga, que te curará. Tendrás que luchar con ellos 2 contra el Durangón. Cuando le hayas hecho unos 13000 VIT, vencerás. Por fin Zidane recuperará la sensatez y aceptará la ayuda de sus compañeros. Tendrás que hacer un grupo con Daga, Steiner, Quina y Zidane. Ve hacia la derecha un par de salas y te encontrarás con tus compañeros y el moguri de Bran Bal. Ve hasta la sala donde despertó Zidane, recoge un Tocado monacal y descansa hablando con el moguri. Ahora ve hacia la izquierda, hasta el Generador.

Pulsa el botón de la derecha para activar una cuenta atrás y las luces intermitentes. Mientras que la cuenta atrás no se acabe, habrá un puente de luz en la sala de la izquierda. Pero ten cuidado al ir hacia la sala, si tocas alguna de las luces tendrás que luchar contra un Durangón, con lo que tendrás que volver para activar la cuenta atrás.

Laberinto de ascensores

Cuando cruces el puente, llegarás a la sala de control. En ella puedes poner un número entre 0 y 5. Empieza poniendo 3. Ahora ve hacia la izquierda, camina hasta la 3ª rampa y llama al ascensor pulsando X. Cuando llegues al nivel superior, camina hasta la parte de atrás y coge el otro ascensor. Allí te encontrarás con un cofre que tiene 20007 Guiles. Ahora vuelve a la sala de control. Pon el número 4 y coge el ascensor de la primera plataforma. Cuando llegues arriba, coge el ascensor de la plataforma al final a la izquierda. Nota: el resto de números no te llevan a ninguna parte. Si te equivocas muchas veces, los 4 personajes que no controlas se quedarán en la sala de control. Ahora podrás cambiar de número sin tener que volver a la Sala de control, solo tendrás que pulsar Select.

Desde el ascensor, ve hacia el teletransportador. En el primer cruce, ve hacia abajo. Recoge el par de Botas de lucha que tiene el cofre. Ahora ve el teletransportador derecho encima del ascensor. Entra en él y podrás elegir entre 3 teletransportadores. El de la derecha te lleva hasta un cofre que tiene un Elixir. El de la izquierda te permite recoger una Carabinera, y el central te lleva de vuelta al ascensor. Ahora vuelve a donde recogiste las Botas de Lucha. En ese cruce, ve hacia arriba a la derecha. Allí hay un moguri, Moguita. Dale la carta de Moroki, graba, descansa, etc... Cuando estés listo, ve hacia la derecha. Prepárate bien, pues vas a tener que luchar contra jefes consecutivos...

El holocausto

Tu primer enfrentamiento es un gran dragón, el que usaba Kuja como montura.

ARGENTUS
VIT: 24055
PM: 9999
Objetos para robar: Elixir, Malla dragón, Mitón de Káiser.
Objetos después del combate: Aro alado.
Guiles: 5240
PH: 13
Puntos débiles: Matadragones, Matapájaros, Frío. Nada más empezar, usa contra él Morfeo y Freno. Esto facilita las cosas. Equipa cosas como Cintas o Coronas de juno para protegerte de los ataques de aire de Argentus. Con una maga blanca en tu equipo no tendrás muchos problemas para vencer.


El siguiente es Garland:

GARLAND
VIT: 40728
PM: 9999
Objetos para robar: Botas de Lucha, Manto de espía, Traje negro.
Objetos después del combate: Elixir, Cola de Fénix
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo o Garland te machará con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Equipa AntiParo y usa a menudo a tu maga blanca. Es un combate fácil.


El combate es contra Kuja (¡por fin!)

KUJA
VIT: 42382
PM: 9999
Objetos para robar: Éter, Carabinera, Capa reluciente.
Objetos después del combate: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo ni uses Espejo, o Kuja te machará con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Es un combate fácil, pues todos sus ataques se dirigen a un solo personaje, excepto Fulgor Astral, de manera que son fáciles de curar. Recuerda que Fulgor Astral hace un daño igual a 40 veces al nivel del blanco. La batalla acaba con Kuja en trance y la magia Artema (Última en la versión inglesa) dejando en el suelo a tu grupo.


Ahora los acontecimientos que se desarrollan acaban con Kuja destruyendo Terra y al grupo huyendo hacia el Invencible, recogiendo a los Genómidos, y viendo que Gaia está sumida por entero en la niebla....

Aquí acaba el CD 3, cambia y vamos a por el final...


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