FF IX
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Final Fantasy IX Final Fantasy IX
[Guia FFIX]
Final Fantasy IX
Guia Final Fantasy IX


CD 1 Guia Final Fantasy IX  CD 1 Guia Final Fantasy IX  CD 2 Guia Final Fantasy IX  CD 2 Guia Final Fantasy IX 


CD 3 Guia Final Fantasy IX  CD 3 Guia Final Fantasy IX  CD 4 Guia Final Fantasy IX 


Esta guia ha sido creada por Irvine y Fenix para FFMANIACS. Se prohibe cualquier reproducción total o parcial de ella, asi como modificación, link o impresión para utilizar en cualquier medio sin el expreso consentimiento de K.ta, Irvine y Fenix.
© Copyright Final Fantasy Maniacs.


CD 2

PUERTA DEL SUR

Después de la batalla contra Beatrix, tomas el control de Daga y Steiner. Avanza con Steiner hasta la puerta y habla con los guardias. Después de unas preguntas te dejaran pasar. Ahora debes conseguir que se aparten las 2 personas que están en la parte izquierda de la pantalla. Hay un cofre encima de un carro, pero no lo puedes coger de momento. Tendrás que volver más adelante en el juego, cuando tengas un chocobo rojo o una nave voladora. Tiene una carta de Elixir. Habla con esas 2 personas para que se aparten y ve hacia el pasadizo. Cuando vayas a entrar el guardia te hablará y te dará un Salvoconducto. Cuando Daga termine de cambiarse ve hacia la sala de espera. Allí recoge una Cola de Fénix. También puedes entregar una carta, si la tienes, a Nazna, recoger una nueva para Rigomo y comprar nuevas armas. Habla con el empleado y veras a Cinna y Marcus. Después de hablar con ellos, Daga decide acompañar a Marcus hasta Treno para encontrar la Aguja de Platino. Entra en el Berkmea y espera hasta que salga...


EL CARRO BERKMEA

Cuando este en movimiento habla con Marcus y te enfrentarás contra el Vals Negro 3, de nuevo.

VALS NEGRO 3
VIT: 1292
PM: 344
Objetos para robar: Bonete, Bastón de Rayo, Vara de fuego.
Objetos después del combate: Ninguno.
Guiles: 864
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres, Matapájaros, Aire.



Este combate es imposible de perder: Si Vals Negro mata a Marcus y Steiner, se atacará a si mismo en vez de atacar a Daga.

Cuando llegues a tu destino, te encontrarás en un cruce. Puedes ir a Treno o a Dalí. Si vas hacia Treno encontrarás un cofre al final del puente con 1610 guiles.


DALI (opcional)

Si decides ir hacia Dalí, encontrarás que la campesina en el campo desde el que se ve el punto de aterrizaje ya no bloquea el camino que va hasta un cofre que contiene un Elixir. Además puedes ver info adicional en la tienda de armas sobre el juego de cartas.


CAVERNA DE QUAN

Para ir a Treno vuelve hasta la Puerta del Sur y coge el otro camino del cruce. Cuando salgas al mapa del mundo sigue por el único camino posible hasta que veas Treno. Si lo prefieres, pasa de largo y sigue recto hasta una caverna, la Caverna de Quan. En esta caverna hay dos cofres en la primera pantalla con un Éter cada uno, y en la segunda pantalla otro cofre con otro Éter. Además, en el fondo de la primera de la pantalla hay una laguna que te recupera toda la VIT y el PM de tu grupo, además de un Stellazio, Escorpio.


TRENO

Cuando entres a Treno tu grupo se separará, y Marcus y Daga se irán cada uno por su lado. Tu controlarás a Steiner. Mira las dos STAs, pero ten cuidado con la STA Descuido. En ella le robarán a Daga dinero, pero si aprietas X cuando aparezca la exclamación conseguirás que le roben solo 500 giles. Con Steiner, dirígete a la fuente que hay en la misma pantalla en la que entraste. Echa 13 monedas a la fuente y conseguirás una medalla Stellazio, Géminis.

Ve hacia la derecha hasta llegar a los barrios bajos. Los dos cofres cercanos a la tienda tienen una Carta de Yeti y 1 Gil. También encontrarás una moneda Stellazio, Tauro, detrás de la tienda. Sigue adelante hasta llegar a la puerta de la mansión del señor Knight. Cuando pases por debajo de la torre, un moguri aparecerá. Es Mogurich. Lee con él la carta que le ha mandado Stilzkin. Entra en la tienda de armas para comprar nuevo equipo o ,si te sientes con fuerzas, luchar contra el monstruo que hay en la celda. Conseguirás una Carta de Tomberi.

Sal de la armeria y sigue adelante, hasta la casa de subastas. Busca a la izquierda de la puerta para encontrar 2225 Giles, y entra dentro. Allí Daga se unirá a ti. Si tienes bastante dinero, vuelve a entrar y podrás conseguir por un alto precio, un Anillo Espejado. Cuando tengas a Daga, vuelve hasta el sitio por donde entraste y ve por el camino de la izquierda. Entra en la mansión del Señor Bishop, la orfebrería. Allí verás a Cuatrobrazos, el que robo a Daga. Al ver a Steiner, saldrá corriendo después de darte un Cinto de Poder.

Sal de la mansión y sigue adelante hasta la mansión de Queen, donde podrás cambiar los Stellazios que ya tengas. En el lago cercano a la casa de Queen, podrás conseguir un Éter. Después de eso, puedes ir si quieres hasta el estadio de las cartas, yendo al sur desde la mansión de Queen. Allí podrás comprar cartas Duende, Fang, Esqueleto y Flan, por 100 giles cada una. Además te podrás enterar de más cosas sobre el Tetra Master.

Ahora ve hacia la taberna, esta cerca de la tienda donde encontraste el Stellazio Tauro. Entra, descansa si quieres por 100 Giles, y reúnete con Marcus, que está listo para partir a robar la aguja de platino. Sigue a Marcus hasta el embarcadero y allí habla con Bakú para partir.

Robando en la orfebrería...

Cuando llegues hasta la orfebrería, comienza a buscar hasta que te interrumpa el Profesor Toto, tutor de Daga. El promete que te dará la Aguja de Platino si vas hasta su Torre. Sal de allí. Ve desde la taberna a la Torre, que se encuentra a la izquierda de la ciudad. Recoge unas Dagas de mitrilo en el cofre de su entrada y sube. Marcus recoge la Aguja de Platino, y Toto te explica la manera de llegar hasta Alexandria. Síguele hasta el Pasaje del Gargán.


PASAJE DEL GARGÁN

Nada más llegar verás a un Moguri, Rigomo, que te servirá para grabar y descansar. También le puedes entregar la carta que le manda Nazna. Este es un buen lugar para entrenar, pues los monstruos llamados Verminios no son difíciles de derrotar y te dan bastante experiencia. Además puedes ver la STA Crimen y Castigo, con Bakú y Cinna de protagonistas.

Toto te pide que le ayudes a activar el transporte del Gargán. Ve hacia la izquierda y tira de la palanca. En esa sala hay dos cofres con un Peto en Cadena y una Cola de Fénix. Vuelve a la sala del moguri y luego ve hacia la izquierda. Sigue un par de salas más hasta que llegues a una cadena. Tira de ella y vuelve atrás. Ahora verás al gargán pasar. Para detenerle tienes que tirar de una palanca que pone encima Feed (comida). Tira de ella y podrás subirte al gargán. Equípate y cúrate antes de salir, pues te espera un combate a bordo del gargán.

LARVALIDA
VIT: 2296
PM: 3649
Objetos para robar: Manilla de hueso, Tenedor de Mitrilo
Objetos abandonados: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Frío



Después de hacerle suficiente daño, Lárvalida saldrá corriendo. Continúa hasta Alexandria. Cuando llegues allí, Ton y Son atraparán a todo tu grupo.


CONTINENTE DE LA NIEBLA

Ahora la acción vuelve a Zidane, Vivi, Quina y Freija. Si tienes algunas nueces de Kupó puedes volver hasta la gruta de Gizamaluke para dárselas al moguri. Si tienes bastante nivel y ganas, puedes intentar subir por la enredadera. Arriba te encontrarás con unos pájaros terribles. Si tienes suerte de pillar a unos solo, quizás logres derribarlo. Con la EXP que te dará puedes subir varios niveles de un golpe.

Desde Burmecia, verás en el centro del desierto un gran torbellino. Ve para allá. Ahora podrás entrar, pues tiene menos fuerza.


TRONCO DE CLEYRA

Después de entrar en el tronco, verás una puerta cerrada. Ábrela con la palanca que tienes a la derecha y entra dentro. En el próximo pasaje hay una cola de Fénix en el centro a la derecha. Sigue adelante. En la siguiente zona hay unas Botas de mago al sur del árbol y un Bastón de Hielo cerca de donde cae arena. Sal por la puerta a la derecha y sube la cuesta. En ese pasillo hay un Éter, y, al fondo, un interruptor. Apriétalo y vuelve al sitio anterior.

Sube por las ramas hacia el agujero en la pared. Ahora la sala del árbol está llena de arena. Ve hacia la izquierda. En la siguiente sala hay un Tenedor Aguja en la zona donde cae la arena y una tienda de lona en la columna derecha del arco que forma un árbol. Habla con el moguri y sube a la siguiente pantalla. No tiene ni manda ninguna carta de la MoguRed. Sube por la escalera de la izquierda hasta al final para ver una Vara de fuego y luego sube por la escalera de la derecha.

Pasa por el puente y en el área siguiente busca detrás de la zona donde cae arena para conseguir un Chaleco mitrilo. Busca también detrás del tronco en el centro, verás unas Botas de caza, y en la parte más al este, allí hay una Panacea. Sal de la sala por la puerta central, no por la de la izquierda. Avanza y recoge unos Guantes de mitrilo. Sigue hasta el final del pasillo y activa la manivela. Vuelve hasta la sala anterior y sal por la puerta a la izquierda. Recoge una poción y sal por la puerta derecha. Coge el Elixir y da la vuelta.

Sal por la puerta izquierda. En esta sala hay 3 remolinos de arena, si caes en ellos puedes salir pulsando rápidamente un botón. Ten cuidado de no caerte o volverás prácticamente al principio. En los dos huecos cerca de los remolinos hay una Ultrapoción y 900 Guiles. Sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo hasta llegar a la escalera. Al lado de ella hay una Verdura Gysal. Sube por la escalera y estarás en el pueblo de Cleyra.


PUEBLO DE CLEYRA

Nada más llegar, dos habitantes de Cleyra te dan la bienvenida. Una de ellas se marcha con Freija para hablar con el rey de Burmecia, que ha conseguido llegar hasta aquí, y el Sumo Sacerdote de Cleyra. La otra habitante se dirije a Quina, Zidane y Vivi y les enseña el pueblo.

Cuando acabe la visita podrás empezar la exploración por ti mismo, o te puedes negar a hacer la visita y empezar antes la exploración. Dirígete con Zidane hasta la posada, donde podrás encontrar en la puerta al soldado Dhan, que te venderá equipo. En el área del molino se encuentra la Vestal de las Estrellas que te venderá varios brebajes. Dando vueltas por el pueblo encontrarás varios objetos y verás varias STAs, ninguna de especial importancia, excepto las dos de Quina "No hay comida, ñam" y "¡Setas, ñam, ñam!.

Después de verlas, ve hacia el remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Hay verás a Quina meterse. Síguela y podrás coger unas Botas de mago y una Túnica de Seda. Sin embargo, deberás volver a subir por el tronco solo con Quina y Zidane. Cuando termines de hacer todo, ve hacia el Gran Templo, al norte del pueblo. Allí te mandan a la posada, donde encontrarás a un moguri, Mopuri, al que darle una carta de Atla y recoger una suya para el moguri del Templo de Cleyra.

En la puerta de la posada verás al soldado Dhan pidiendo ayuda para rescatar a un niño al que ha atrapado Antoleón, el monstruo del remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Ve hacia allá para luchar. Allí estará todo tu grupo.

ANTOLEÓN
VIT: 3938
PM: 3950
Objetos para robar: Antimolestia, Chaleco de mitrilo, Casco de oro
Objetos abandonados: Éter, Antimolestia.
Guiles: 1616
PH: 5
Puntos débiles: Frío.
No ataques a Antoleón con ataques físicos. En vez de eso, acumula poder con Vivi y usa Hielo +. También usa la magia azul de Quina, las técnicas de Dragón de Freija, y el comando robar de Zidane.



Puck y la danza del Torbellino

Cuando le venzas verás que el niño es en realidad Puck, el amigo de Vivi de Alexandria, y también, príncipe de Burmecia. Puck se marchará corriendo, y la acción se dirigirá hacia el templo del Sumo Sacerdote, en donde Freija va a participar en la danza para incrementar el poder de la Tormenta. Cuando acabe la danza verás un vídeo y regresarás un momento a ver a tus personajes de Alexandria, aunque no podrás hacer casi nada.

Después de que Freija y Zidane hablen sobre lo ocurrido, tendrás a Freija bajo control. Ve de nuevo al Gran Templo y busca en él para conseguir una Gema en Bruto, un Éter y un Ala de Fénix. Habla con el Sumo Sacerdote para conseguir una Esmeralda. Ahora ve hacia la posada para comprar un paquete de una Ultrapoción, una dosis de Éter y un Ala de Fénix por 444 Guiles. Graba y ve hacia la entrada para reunir al grupo. Ahora tendrás que volver al tronco.



CD 2


DE VUELTA AL TRONCO

Equipa a todos los que puedas con la Habilidad Comehombres; vas a encontrarte con varias guardias Alexandrinas en el tronco. Llega hasta el puente colgante, por el camino no encontrarás objetos nuevos. Da igual la frase que elijas, Puck vendrá a buscarte para decirte que atacan Cleyra. Volverás hacia allí automáticamente, sin tener que hacer el camino de vuelta.

La invasión de Cleyra

Cuando llegues a la entrada y hayas derrotado a los primeros Magos Negros B, puedes ir hacia donde se encontraba Antoleón. Allí están Stiltzkin y un moguri. Habla con el moguri para darle una carta de Mopuri, recibir una carta de Rubi para Zidane y recoger una carta para Celine, graba, descansa y sal de allí. Sube por las escaleras. Allí verás a varios habitantes de Cleyra que te preguntan por donde huir. Diles que por la derecha.

Ve hasta la posada y mándales a la izquierda. Ve curando a tus personajes después de cada batalla, pues va a haber varias, una en cada pantalla. En la siguiente pantalla mándales a la derecha. Ahora llegarás al Gran Templo, donde os salvará un desconocido Guerrero Dragontino. Entra en el Templo, donde verás como Beatriz se hace con la Joya. Antes de salir detrás de ella, habla con la gente que salvaste. Conseguirás una Panacea, una Cola de Fénix, una Carta de Ninfa, otra de Dodo, un Elixir, un Ala de Fénix y un Éter. Graba en el Moguri y prepárate para la batalla contra Beatrix en el exterior del Templo.

BEATRIX
VIT: 4736
PM: 3964
Objetos para robar: Cola de Fénix, Guantes de Tor, Sable de Hielo
Objetos después de la batalla: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres

En esta batalla no hay manera de vencer. Al cabo de un tiempo, o cuando hagas bastante daño a Beatrix, ésta se hartará y dejará a todo el grupo con 1 punto de VIT de un solo golpe. Es mejor que te dediques a robarla y dejes pasar el tiempo.



Después del combate, Beatrix se marchará mediante un hechizo de teletransporte. La seguirán varios Magos Negros a los que Zidane, Freija y Vivi seguirán, quedándose atrás Quina.


EL RED ROSE

Después de ver la impresionante invocación de Odín y la destrucción de Cleyra, te darás cuenta de has llegado al Red Rose, el barco de la Reina Brahne. Oirás que Daga va a ser ejecutada en cuanto la Reina llegue a Alexandria. Cuando recuperes el control, baja por las escaleras. Cuando las hallas bajado, verás por un momento a un moguri, Celine. Date la vuelta y habla con ella. Entrégale la carta del moguri del Gran Templo de Cleyra y recoge una para Monín. Ve hacia el sitio por dónde viniste. Vivi propone usar el teletransporte para llegar a Alexandria antes que la Reina, así que... ¡vamos allá!.


CASTILLO DE ALEXANDRIA

Ahora verás de nuevo a Steiner y Marcus encerrados en la jaula. Debes sacarlos de ahí; para ello tienes que balancear la jaula apretando izquierda y derecha. Cuando hayas acabado ve todo lo de prisa hacia la izquierda, para evitar el mayor número de combates posibles. No subas por la escalera en medio del pasadizo, no lleva a ningún lado.

Sigue a la izquierda hasta la siguiente escalera y sube por ella. Ahora es mejor que quites todo el equipo de valor de Marcus, pues va a abandonar tu grupo. Cuando salgas del calabozo verás a Zidane, Freija y Vivi. A partir de aquí, dispones de 30 minutos para encontrar a Daga. Equipa a todos con la habilidad Comehombres, revisa el equipo. Ve hacia la biblioteca. Al final de ella, verás un libro encima de un estante. Examínalo y podrás luchar contra Dantarián. Si no te apetece luchar, lo podrás hacer en el CD 3. Acepta el desafío y lucha contra él.

DANTARIÁN
VIT: 21997
PM: 1456
Objetos para robar: Éter, Elixir, Tenedor de plata, Malla del Diablo.
Objetos al eliminarlo: Botas de Hermes.
Dinero: 4472
EXP (Total, dividir entre el número de personajes que luchan): 12585
Puntos débiles: Débil a Sacro.

La estrategia para vencerle es atacarle con ataques físicos hasta que le encuentres. Le encontrarás entre las páginas 150 y 200. Las páginas se abren según el daño que le hagas. Si le haces 23 puntos de daño, se abrirá por la página 23. Cuando este abierto, no le ataques con ataques físicos, sino que con Magia. El te responderá con Toxis, así que lleva todos los personajes que puedas con Antiveneno.



Los calabozos del Castillo

Una vez que hayas derrotado a Dantarián, ve a buscar a Daga. Avanza hasta la habitación de la Reina. Es la puerta central del piso superior del castillo. Allí examina la luz morada que se encuentra al lado de la chimenea. Baja por el pasadizo y recoge el contenido de los cofres que verás: una Tienda de lona y un Sable de Hielo. Baja por las escaleras hasta una puerta. Entra y prepárate para luchar contra Ton y Son.

TON Y SON
SON

VIT: 2984
PM: 9999
Objetos para robar: Coraza de mitrilo, brazal de mitrilo.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres

TON

VIT: 4896
PM: 9999
Objetos para robar: Partisano, vara estrellada.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres

Este combate es muy sencillo. Haz que Zidane robe todo lo que pueda, mientras que tus compañeros atacan al bufón que reciba los poderes del otro en cada momento. Rápidamente acabarás con ellos sin que ni siquiera te toquen.



Cuando acabes la batalla, ve hacia al fondo donde está Daga. Cógela y vuelve hacia la puerta. Habla con el moguri. Se llama Moshu. Recibe una carta de Kupó y te encarga una para Monty. Ahora verás una STA de Marcus curando a Blank. Lleva a Daga al sitio por donde entraste, la alcoba de la Reina, y prepárate para un nuevo combate contra Beatrix.

BEATRIX
VIT: 5709
PM: 4203
Objetos para robar: Cola de Fénix, Sable de Hielo, Chaleco de Safari.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres

La estrategia es la misma de siempre: Roba con Zidane todo lo que puedas y ataca con el resto del grupo. Después de un tiempo, o cuando hayas hecho el bastante daño, Beatrix dejará a todo tu grupo con 1 punto de VIT.



Cambio de bando

Después del combate, Zidane convencerá a Beatrix de que su deber es ayudar a Daga, que se encuentra sin sentido y bajo un hechizo. Beatrix logra romper el hechizo de Ton y Son, lo que disgusta a la Reina, que manda matar a Beatrix y a todo el grupo. Freija y Beatrix se quedan a retener a los monstruos que manda la Reina, mientras que Steiner, Zidane, Vivi y Daga, vuelven a bajar por las escaleras hasta la parada del Gargán. Mientras bajas, te atacarán varios Magos Negros tipo C.

La escena irá hacia las dos guerreras, con las que tendrás que pelear contra varios MalBernardos. Después volverás a Zidane. Cuando llegues a la pantalla siguiente a las escaleras, Steiner decidirá quedarse con Freija y Beatrix. Ahora sigue con Zidane hasta la parada del Gargán, sin embargo, antes de llegar, caerás en la misma trampa de Ton y Son en la que cayeron Steiner, Marcus y Daga. Por suerte, Marcus y Blank te liberarán. Monta en el gargán, pero prepárate para un combate a bordo.

Pasaje del Gargán

LARVALIDA X
VIT: 3352
PM: 584
Objetos para robar: Bastón de roble, Chaleco rígido, Cola de Fénix.
Objetos abandonados: Éter.
PH: 7
Guiles: 1404
Puntos débiles: Frío.

Cada vez que ataques físicamente al monstruo, éste se enrollará volviéndose casi impenetrable. Mientras esperas a que vuelva a su posición normal, acumula poder con Vivi, y después usa Hielo +. Cuando este enrollado, podrás seguir robando, así que aprovecha. No es un combate difícil.



Cuando derrotes a Larválida X, volverás al Gargán. Sin embargo, cuando estés de nuevo a bordo, Larválida X perseguirá al Gargán haciéndole perder el control y provocando que te estrelles en Pinnacle Rocks.


PINNACLE ROCKS

Después de ver el encargo de la Reina a los dos caza-recompensas (Lani y Amarant), te encontrarás con Daga, Vivi y Zidane en Pinnacle Rocks. El Espíritu Lamú les habla y les dice que deben pasar una prueba antes de que él se convierta en un Espíritu de Invocación para Daga (recuerda que los ha perdido todos). La prueba consiste en encontrar los fragmentos de un cuento y armarlo. Hacer esto no es obligatorio, pero si no lo haces, no conseguirás a Lamú.

El cuento de Lamú

Vuelve al punto donde hablaste con Lamú. Habla con el Lamú y encontrarás el primer trozo del cuento, "Heroísmo". Sal de esa pantalla y busca en la parte a la izquierda del moguri. Allí encontrarás el pedazo "Pedido". Vuelve hacia al moguri, Monty, y entrégale una carta de Moshu. Él recibe también una carta de Stilzkin, así que mírala . Baja al agua. Allí verás un cofre con un Chaleco mitrilo. Más al fondo encontrarás el tercer trozo de la historia, "Humanidad".

Ve hacia la izquierda y verás un cofre. Justo al ir a abrirlo, encontrarás el cuarto trozo, "Colaboración". En el cofre hay un Organix. Ahora sube por el tronco del árbol hasta el punto encima de un cofre donde aparece el símbolo "?" sobre Daga. Elige saltar para abrir el cofre que contiene un Brazal Mitrilo. Al lado encontrarás el quinto trozo de la historia, "Silencio". Ahora vuelve arriba, hasta el punto donde saltaste.

Si avanzas un poco más, aparecerá Lamú y te pedirá que ordenes la historia. Hay dos maneras de ordenarla: 1) Pedido, Colaboración, Silencio y Humanidad o 2) Pedido, Colaboración, Silencio y Heroísmo. Elige la que más te guste, el resultado es el mismo. Daga obtendrá un Olivino, un accesorio que la permitirá aprender la habilidad Invocar Lamú. La próxima parada es Lindblum.


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