FF IX
   Introduccion   
   Guia del Juego
   Personajes
   Enemigos
   Eidolons
   Sistema de Juego
   Orfebrerias
   Secretos
   Chocobos
   Galeria
   Comentarios
   FF the Spirits Within
FFZone mania
   News    
   Magazine
   Reports
   Art Museum
   Art Books
   Fan Art
   Fan Fiction
   Musica
   Software
   Maniacs
   Staff



  


Final Fantasy IX Final Fantasy IX
[Guia FFIX]
Final Fantasy IX
Guia Final Fantasy IX


CD 1 Guia Final Fantasy IX  CD 1 Guia Final Fantasy IX  CD 2 Guia Final Fantasy IX  CD 2 Guia Final Fantasy IX 


CD 3 Guia Final Fantasy IX  CD 3 Guia Final Fantasy IX  CD 4 Guia Final Fantasy IX 


Esta guia ha sido creada por Irvine y Fenix para FFMANIACS. Se prohibe cualquier reproducción total o parcial de ella, asi como modificación, link o impresión para utilizar en cualquier medio sin el expreso consentimiento de K.ta, Irvine y Fenix.
© Copyright Final Fantasy Maniacs.


CD 3

VUELTA A ALEXANDRIA

Todo el grupo se encuentra ahora en Alexandria esperando la coronación de Garnet. Ahora controlas a Vivi. Según entres en nuevos sectores de la ciudad podrás ver distintas STAs. Si no te interesa explorar la ciudad ve al teatrillo de Ruby; está en el callejón cerca del campanario. Hay un minijuego y varias cosas que recoger, así que espera un momento antes de ir al teatro.

Dirígete a la calle principal, la que se encuentra entre las 2 plazas, la plaza de la estatua en la entrada de la ciudad y la plaza donde se encontraba la taquilla de las entradas. En esa calle verás a un hipopótamo con su madre. Habla con el niño para poder competir con él en carreras. Mira los premios que puedes conseguir en la sección de secretos de FFMANIACS. Cuando te hartes de correr, ve al campanario. Súbete a la torre y tira de la cuerda. Conseguirás una carta Shiva y una carta Lamú. Y, si no has conseguido las cartas que aquí estaban en el CD 1, también conseguirás unas cartas Drabolik, Duende y Fang. Entrega a Kupó la carta de Kuppo, lee la carta que le entregan de Morisha y la de Stilzkin. (La de Stilzkin te la entregan cuando controles a Zidane). También puedes visitar las tiendas, y, también, la orfebrería que antes no estaba disponible. Ahora ve hacia el teatrillo.

El castillo alexandrino

Ahora verás varias escenas de Daga. No la puedes controlar, pero el profesor Toto te entregará 3 nuevos accesorios: Ópalo, Topacio y Amatista, que te permiten aprender las nuevas invocaciones Shiva, Ifrit y Átomo. Ahora la escena va a Eiko. Cuando el profesor te escriba la carta, dirígete a la salida del castillo (no puedes ir hacia otros lados), Cuando estés al lado de las escaleras chocarás con Bakú, el cual dejará a Eiko colgada de la barandilla.

Otra vez al pueblo

Ahora controlarás a Zidane y Vivi. Ahora que controlas a Zidane puedes participar en otro minijuego, Ve hacia la tienda de armas. Allí te encuentras con Benaro, Genaro y Zenaro. Puedes mirar como se juega a este lucrativo juego en la sección de secretos de ffmaniacs . Ahora ve al teatrillo para recoger 2680 Guiles tirados en el suelo.

Cuando acabes ve hacia el muelle. Allí te encuentras con Freija y Amarant que se te unen. Recoge en el muelle un Ala de Fénix en las escaleras de la izquierda y 3927 Guiles en las escaleras de la derecha. Coge el barco y ve hasta el otro muelle. Aquí encontrarás un Ala de Fénix en la 2ª columna de la izquierda, un Éter detrás de la columna de la derecha y un Lapislázuli detrás de la fuente. Ve hacia la torre oeste y recoge un Ala de Fénix enfrente de la verja, y una medalla Stellazio (Leo) en la sala donde está la estatua que te lleva al Puerto. Ahora entra en el castillo para saludar a Garnet. Ahora el grupo decide visitar Treno para ver la casa del profesor Toto y participar en la Competición de cartas.

TRENO NUNCA DUERME

Cuando llegues a Treno por el pasaje del Gargán tu grupo se dispersará, lo que como siempre te permite ver diversas STAs. Fíjate en la STA que puedes ver al salir de la Torre, llamada "Historia reciente". Tendrás que elegir si quieres que Vivi visite su casa o no. Esta elección cambia la competición de cartas. Si eliges que Vivi visite su casa, puedes ir con Zidane a la Caverna de Quan para ver a Vivi y hablar con él. Te contará más cosas sobre su abuelo. Si eliges que no vaya, más adelante surgirá una STA llamada "La historia de Popota". Si ves la STA, Mario de los suburbios, un rival con muy buenas cartas, como la carta de Nombrandt, se enfrentará a ti en la 2ª ronda de la competición. A parte: si ves la STA "Historia reciente", podrás ver luego "Sobre mar y montañas", en la que Eiko conseguirá un brazal Quimera. Recuerda que habrá STAs que aparezcan después de hacer una o dos rondas de la competición de cartas.

También puedes dirigirte a la tienda de armas; hay un nuevo monstruo contra el que luchar, Catoblepas. Al derrotarle conseguirás 15000 Guiles. Después ve a la casa de Stella Queen y cambia todos los Stellazios que tengas. Después de esto habrás reunido bastante dinero como para poder hacer una visita a la Subasta, donde podrás comprar como objeto estrella una Materia Negra, un accesorio que permitirá a Daga aprender Odín. Habla con Mogurich para darle la carta de Kupó.

También puedes salir de Treno y dirigirte a Dali por la Puerta del Sur. Ahora que ya no hay niebla, el molino se ha detenido, lo que te permite recoger una Pinza y un Elixir. Además puedes conseguir la llave del Alcalde, con la que conseguir el último tipo de café que te falta. Mira como hacerlo en la sección de secretos de ffmaniacs. Cuando hayas conseguido el café, ve al mirador para entregárselos a Maurice. Esta es la última oportunidad para conseguir los cafés, pues después el alcalde volverá y no te permitirá volver a entrar en su casa hasta el CD 4. Ahora vuelve a Treno.

La competición de cartas

Si no tienes las suficientes cartas para jugar, podrás pedirle alguna a Toto. Cuando esté preparado entra al Estadio de Cartas. La primera ronda es muy sencilla. La segunda lo es también, a no ser que te tengas que enfrentar a Mario; en ese caso será una partida difícil. La 3ª ronda es contra Cid y la marinera Erin. Usan solamente cartas de Bicho Buri, que no son muy potentes, pero ten cuidado, pues las usan muy bien. Cuando acaben la competición te enterará de que Kuja está atacando Alexandria, así que todo el grupo irá junto a Cid en el HildaGarde 2 hacia allí.

La gema y el Dragón

Ahora verás como el castillo se prepara para la defensa de la ciudad contra Bahamut, invocado por Kuja. Las ordenes que debe dar Daga son las siguientes: 1) Recopilar información: Brushen y Coher. 2) Enviar ayuda al pueblo: Weimar y Haagen. 3) Pedir apoyo militar a Cid: Byron y Laud. 4) Preparar el gran cañón: Tisner y Melgentheim. Según el nº de aciertos, Beatrix entregará a Daga lo siguiente: 0 = Poción; 1 = Éter; 2 = Elixir; 4 = Aretes de ángel.

Después de dar las ordenes, Steiner y Beatrix irán hacia al pueblo para enfrentarse con los Neblinios que pululan por ahí. Aprovecha para quitarle el Casco de Tela a Beatrix. Solo puedes ir hacia la Calle Mayor. Beatrix no te dejará ir hacia otros lados. Te van a atacar varios Neblinios. Son combates sencillos gracias a los ataques de Ira Santa de Beatrix. Cura a tus personaje antes de entrar en la Calle Mayor, pues ahí vas a ser atacado 4 veces seguidas sin descanso entre los combates. Cuando acabes estos combates la acción irá al castillo y a Daga.

Solo puedes llevar a Daga hasta el Altar, la puerta a la derecha de la Alcoba de la Reina. El resto de caminos no los podrás atravesar, pues hay una especie de barrera. Cuando llegues arriba saltarán varias escenas automáticas. Eiko saltará desde el HildaGarde 2 y se colocará junto a Daga, uniendo las 4 Joyas Ancestrales y consiguiendo la Gema Ancestral, que les permite invocar a Alejandro (no podrás usarlo en combates).

Después de que Alejandro machaque a Bahamut, aparece de nuevo el Ojo rojo en el cielo, que acaba con Alejandro. También aparecerá Garland y Kuja hablando de puntos importantes en la historia. Ahora controlarás a Zidane, Vivi, Amarant y Freija. Si no te enfrentaste con Dantarián antes, ahora es tu última opurtunidad. Está en la biblioteca. Puedes hablar con la gente para desalojarla, pero esto no cambiará en nada el futuro. Ahora dirígete hacia el altar, donde Zidane ayudará a escapara a Daga y a Eiko.

DESPERTAR EN LINDBLUM

Zidane despertará en Lindblum. Ve a la puerta y entrará Blanck. Escucha la explicación que prefieras y busca en los cofres de la alcoba. Hay un Brazal Egoísta y una dosis de Elixir. Habla con el moguri Mock para coger una carta para Monín. En el vestíbulo verás una STA con la llegada de Quina a Lindblum. Coge el ascensor y ve a la torre donde está el telescopio. Allí se encuentra Daga. "Habla" con ella y ve a la Sala de audencias, donde se encuentran el resto de tus compañeros. Ellos te mandan a la Alcoba Real, así que ve allí para ver a Cid. Después de una pequeña conversación, empezará una reunión en la Sala de Audiencias. Después de enterarte de todos los acontecimientos, ve hacia la Alcoba para ver a Daga.

Buscando pociones

El profesor Toto llegará a la conclusión de que hay una poción para curar el mal de Cid. Para hacer esta poción se necesitan 3 pociones: Poción Misteriosa, Poción Sospechosa y Poción Prístina. Estas pociones las tienen distintas personas de Lindblum. Vamos a buscarlas...

Dirígete hasta el distrito teatral, donde te encontrarás a unos viejos conocidos: un par de burmecianos. Después de hablar con ellos ve hasta la guarida de Tantalus y habla con Cinna. Él te dará la Poción misteriosa. Busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 1273, 4826 y 970 Guiles. Ahora ve al estudio de Miguel Angel, cerca de la estación de taxis. Busca cerca de las escaleras para encontrar una Poción sospechosa. También hay un cofre con un Lapislázuli. Ahora ve al Distrito comercial.

Entra en la posada de la izquierda y habla con el moguri de la segunda planta. Entrégale la carta de Mock y sal de ahí. Ve hasta el puesto de encurtidos y busca en el montón de escombros de la izquierda. Allí está el Stellazio Sagitario. Ve hacia la casa del aficionado de las aves y registra los cofres. Tienen una Panacea y un Elixir. Ve a la plaza hacia la derecha y habla con la mujer llamada Alice. Pregúntale por la poción y te dará la Poción Prístina. Ahora ya tienes las 3 pociones, así que ve hacia el castillo y busca a Cid y al profesor Toto.

De mal en peor

Al parecer, el experimento no salió como estaba previsto... Ahora Cid es una rana en vez de un bicho buri; será mejor que no se acerque a Quina XD. No hay tiempo que perder, así que el grupo decide conformarse con un barco normal y corriente, no volador. Cuando acabe la reunión, verás una STA de Quina en el centro comercial. Pues ir a buscarla, aunque se unirá al grupo lo hagas o no. Si vas a buscarla tendrás que hacerte cargo de una factura de 100 Guiles. Cuando la recojas, vuelve al castillo y ve hasta la puerta del Dragón de tierra, donde encontrarás un cofre con una Panacea. Ahora ve a la puerta del Dragón marítimo, donde encontrarás un Brazal Quimera escondido en la misma parada. Ahora ve al muelle y sube al Blue Narciss.



CD 3


POR FIN UN BARCO

A bordo verás a todo el grupo, incluyendo a Blank y a Cid. Elige a tu grupo, pero recuerda que Daga ahora fallará muchas veces a la hora de actuar, debido a su mudez permanente. Tu objetivo ahora es la Aldea de los Magos Negros, pero hay más sitios donde ir:

- Alexandria: Ve al muelle con el barco. Da un par de vueltas para ver el nuevo aspecto de la ciudad. Hay varios objetos que recoger: En el muelle del castillo que lleva a la ciudad hay un Zafiro en los escombros al norte, un Olivino encima de las escaleras de la derecha, y un Ópalo a la izquierda de la Góndola. Coge el barco y busca al otro lado del lago. En las escaleras de la izquierda hay un Topacio; en las de la derecha hay 4832 Guiles. En la plaza principal hay una Amatista, 365 Guiles y una Panacea; cerca de las paredes. Si hablas con la niña que corre alrededor de la plaza te dará la Carta de Alexandria. Si bajas por la calle principal, encontrarás un Éter a la izquierda de los escombros de la tienda de objetos. Más adelante hay un Zafiro a la izquierda de los 2 abuelos y su nieta. Ahora ve al campanario, al lado de su entrada hay una tienda de lona. En el interior se encuentran las niñas de la comba, juega con ellas si llevas a Vivi o a Eiko. Ahora dirígete a tu barco.

- Lleva unas nueces de Kupó a la pareja de moguris de la gruta del Gizamaluke.

- Ve al bosque de los chocobos. Ahora hay nuevas chocografías para encontrar.

- Hay un tercer pantano de los Qu en una isla al sudoeste. Ten cuidado con los Dragones de los alrededores, son muy fuertes para el nivel que llevas ahora. Sin embargo, si llevas a Quina a que devore a una Ballena Zombi, enemigo que se encuentra en las playas del este del continente Exterior, aprenderá la habilidad Muerte Nivel 5. Gracias a esta habilidad puedes derrotar a los Dragones de un solo golpe.

- Visita EstoGaza en el continente Aislado. Puedes comprar varios objetos y recoger un Aro Alado a la derecha del mostrador de la tienda de armas.

Cuando hayas acabado de hacer todo esto, dirígete a la Aldea de los Magos Negros.

Una aldea desierta

Al llegar a la Aldea de los Magos Negros, Vivi saldrá corriendo a buscar a los magos, le lleves en tu grupo o no. Ve al cementerio. Allí hay un Mago negro. Habla con él y después sigue a Vivi hasta el establo de los chocobos. Después de hablar con los 3 magos del grupo, te enterarás de donde está el palacio de Kuja: en las arenas movedizas del este. Si no recogiste antes el Cinturón Negro que hay en la botica, ve ahora y recógelo. Está encima de la cama en el piso superior.

Arenas movedizas

Ve con tu barco hacia el este, hasta llegar a un desierto. Hay huellas de chocobo cerca, llama al tuyo si no te apetece combatir mientras buscas. Hay varios remolinos de arena. Si escoges el equivocado tendrás que luchar contra un Antoleón. El remolino correcto es el que no escupe nubes de arena, es de los que están al norte.

Extraño despertar

Nada más llegar te despertarás en una celda. Cuando te hablen, sal de ella y ponte entre los 2 magos negros. Te llevarán a la sala de Kuja. Kuja te obliga a ir a Oeilvert, un lugar en el continente Olvidado en el que no se puede usar magia. Tienes que elegir un grupo de 4 personajes para ir allí, pero recuerda 2 cosas: 1) Allí no se puede usar magia. 2) El grupo que se quede en el Palacio de Kuja también tendrá que actuar más tarde. El mejor grupo que puedes llevar es: Zidane, una maga blanca, Steiner, Amarant o Freija y Quina. Así los 2 grupos estarán equilibrados.

Cuando formes los grupos, Kuja te mandará al embarcadero. Allí está el HildaGarde 1, el barco que Kuja robo a Hilda. Súbete en él y disfruta del vuelo...

En el otro bando

Cuando te dejen en el mapa del mundo, podrás comprar cosas a Ton y Son, que están en el barco. Cuando estés listo ve hacia al sur, a Oeilvert. No es difícil encontrarlo, pues aparece marcado en el mapa. Cerca de tu camino encontrarás huellas de chocobo, quizás tengas ya chocografías del continente Olvidado; aprovecha para desenterrar los tesoros. También hay un pantano de los Qu al norte de la nave, si tienes a Quina en tu grupo llévala a atrapar ranas.

En la entrada de Oeilvert se encuentra Moa, una moguri a la que le puedes comprar equipo y objetos. Compra bastantes pociones y remedios, además de Agujas de Oro (ya verás porqué) pues tu maga blanca no puede usar magia dentro de Oeilvert. La habilidad Diploma Médico te va a venir muy bien si la tienes. También la habilidad Mano curadora. Esta moguri tiene una carta para Moel. Recógela y sigue adelante.

En cuanto pases por las puertas de Oeilvert, perderás la capacidad de hacer magia. Tenlo en cuenta. En el interior verás unos enemigos llamados Epitafs. Usa en ellos una Aguja de Oro y morirán al instante. Nada más entrar, verás un cofre con una Panacea y otro con un Sol naciente, ambos enfrente tuya, uno debajo de las escaleras y otro arriba de ellas. Coge los 2 objetos y entra en la sala de la derecha. Allí están Stilzkin y Moel. Entrega la carta de Moa a Moel y compra el nuevo "pack" de objetos que te ofrece Stilzkin. Son una Ultrapoción, una Esmeralda y un Elixir, todo por 888 Guiles. A la derecha de los moguris hay un Manto de Tierra. Ahora vuelve a la sala del principio.

Sube las escaleras y ve a la izquierda. Examina el globo azul y pasará a ser rojo. Cerca de él hay un Elixir. Ahora regresa a la sala del principio. Ve hacia la izquierda. En esta sala verás un gran globo azul. Acércate y examínalo. Cerca de él hay una Coraza Blindada, y, en la parte inferior de la habitación, un Sable diamante. Baja por las escaleras en la zona inferior-izquierda. Examina las 4 luces en el sentido de las agujas del reloj. A la derecha del la primera pareja hay unas Botas de Plumas. A la derecha del segundo par de luces hay un Cinto de fuerza. Sal de la sala por la puerta a la izquierda de la primera luz. Cruza el puente y examina la bola en la plataforma. Ahora vuelve a la sala del gran globo. La puerta de la esquina superior-izquierda está ahora abierta. Escucha a las cabezas y sal de allí.

Ahora ve a la sala donde están los moguris. Ponte en el hueco central de la sala y escucha la charla sobre los 2 planetas. Ahora sal por la puerta a la derecha y usa el ascensor. Allí se encuentra la Piedra Gulug. Ahora tendrás que luchar contra Ark, el protector de la Piedra.

ARK
VIT: 20002
PM: 1374
Objetos para robar: Elixir, Cinto de fuerza, Lanza Sagrada
Objetos después del combate: Grava volátil, Éter.
Guiles: 5964
PH: 11
Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Las habilidades Matapájaros, Contraataque, Atacar con PM y Anticonfusión son especialmente útiles.


Cuando acabes el combate, quita los accesorios y demás equipo compartido de tus personajes, puesto tu segundo equipo va a entrar en acción ahora mismo.

EL PALACIO DEL DESIERTO

Ahora controlarás a Cid. Deberás detener la cuenta atrás antes de que finalice, para poder salvar a tu segundo grupo. Ve a la derecha y espera a que se vayan los magos negros. Ahora entra en la sala. Tendrás que hacer varios mini-juegos para poder detener el reloj de arena. El objetivo del primero es conseguir la llave del reloj de arena. Está en la jaula del Espín. Tendrás que avanzar con Cid poco a poco presionando el botón O cuando el monstruo se de la vuelta. Es como el escondite inglés, si te coge tendrás que volver a empezar. Cuando la cojas, avanza al próximo juego.

Tendrás que colocar 3 de las pesas en un extremo de la balanza, de manera que soporten el peso de Cid. Las 3 más pesadas son la B (barro), la C (piedra) y la D (hierro). Ponlas y detén el reloj de arena. Ahora ve a abrir las celdas de los 4 personajes que no fueron a Oeilvert.

Buscando la luz

Vuelve al lugar donde Cid consiguió la llave. Hay un moguri, Mojito, que te da una carta para Mogly. Sal de la sala y entra en la sala de la izquierda. Ahora ya estás dentro del Palacio. Pon habilidades de defensa contra estos ataques, los que usan los monstruos del Palacio: Confusión, Glacial, Ardor, Veneno, Morfeo y Paro. Un consejo con los enemigos llamados Canicas: cuando la cabeza es la bola azul, la magia no les daña a penas, y ,cuando es roja, los ataques físicos. En este palacio tu objetivo es encender todas las luces. Vamos allá.

Examina la estatua de la izquierda del pasillo en la primera sala. Después examina la bola que se enciende y recoge un Anillo prometido. Estas bolas, además de darte objetos, le quitan habilidades al jefe que encontrarás al final del Palacio. En la siguiente sala verás un par de estatuas que siguen sus movimientos con sus ojos, excepto cuando pasas cerca del pasamanos. Haz que las 2 estatuas miren hacia fuera para que aparezca un puente de luz. Sube por él y enciende las velas. Ahora habrá un cofre a la derecha de las dos estatuas. Recoge unos Aretes de Hada de su interior y ve hacia la izquierda.

Primero enciende las 3 lámparas del rellano de la izquierda, empezando por la de abajo-izquierda, luego de la arriba y después la otra. Ahora sal por la puerta y ve hasta el rellano de la derecha. Enciende la lámpara de abajo-izquierda y desaparecerán las estatuas de la izquierda. Vuelve al rellano de la izquierda y enciende las lámparas que se te han abierto al desaparecer las estatuas. Ahora desaparecen las estatuas de la derecha. Enciende las 2 lámparas que te faltaban y podrás encender la lámpara de la plataforma inferior-central. Aparecerá una luz en la estatua. Examínala y recoge una Ajorca. Sal de la sala por la puerta de la derecha.

En el siguiente pasillo enciende la vela enfrente de la estatua y aparecerá otra luz más. Examínala y recoge una Coraza Blindada. Ahora sube por las escaleras del fondo. Enciende el candelabro a la izquierda, en el descansillo, y sigue por el pasillo hacia la Biblioteca.

Enciende primero las velas de la parte inferior izquierda, y aparecerá una escalera a la derecha. Sube por ella y enciende las velas de la izquierda. Entra por la puerta que aparece y examina la bola roja para coger un brazal de N'Kai. Ahora enciende el candelabro que está a la derecha. Verás que aparece un nuevo portal. Entra y enciende los 2 candelabros. Ahora vuelve a la biblioteca. Enciende las velas que te falten a la derecha y entra por la nueva puerta. Enciende las velas y ahora podrás pasar por la gran cristalera que hacia de pared a la izquierda. Allí hay un moguri, Mogly. Dale la carta de Mojito y sigue adelante.

En la siguiente sala verás 2 estatuas, una a cada lado. Para pasar de un lado a otro entra por la puerta, allí hay una pasarela. Enciende las 2 velas de las estatuas y examina la bola para recoger una Capucha Negra. Ahora ve a la sección izquierda y enciende las 2 velas enfrente de la estatua. Examina la bola para coger unos guantes Venecianos. Enciende también la vela debajo del cuadro a la izquierda. Examina el cuadro y conseguirás una pista para hacer lo siguiente: Apaga la vela a la izquierda de cada estatua. Ahora aparecerá un puente. Sube por él y avanza hasta el fondo del pasillo. Prepárate para el combate y enciende la vela del fondo del pasillo. Si no te aparece el símbolo "!", es que no has encendido todas las luces. Vuelve atrás para buscar la que te falta.

PILAR MÁGICO
VIT: 12119
PM: 9999
Objetos para robar: Ninguno (no está Zidane y no puedes robar)
Objetos después del combate: Elixir, Éter.
Guiles: 4089
PH: 11
Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Este combate es muy fácil si has examinado todos las esferas luminosas. Si no, es bastante más difícil, según las esferas que no hayas examinado. Simplemente, ataca con tus mejores armas y hechizos.


Cuando acabes el combate, examina el candelabro y serás teletransportado. Ahora verás como Zidane y su equipo regresan al Palacio. Avanza por el embarcadero hasta el teletransportador y actívalo. Mira los acontecimientos que se desarrollan, y, cuando puedas, coge la carta Nombrandt (ahh, FFIV), que está en la sala de Kuja, en la zona inferior de tu pantalla. Ve hacia el embarcadero y avanza hasta donde antes estaba el HildaGarde 1. Baja por el camino que antes bloqueaba un Mago Negro. Baja por las escaleras y sigue el camino hasta el exterior. Tu barco te dirigirá hasta Esto Gaza.


[índice Indice Guia FFIX]  [imprimir ]


Indice Anterior][Siguiente Siguiente